Innowacja pedagogiczna „Zaprogramuj swój świat – przez zabawę do wiedzy.”
METRYCZKA
Nazwa szkoły: Szkoła Podstawowa im. Bohaterów walk nad Bzurą 1939 roku w Kocierzewie Południowym.
Autor: mgr Anita Wójcik
Termin realizacji: rok szkolny 2019/2020
Adresaci: uczniowie klas I – III
Realizatorzy innowacji: Anna Szymańska – Nodzak (kl.Ia)
Anita Wójcik (kl.Ib)
Agnieszka Pikulska (kl.II)
Anna Jasińska (kl.IIIa)
Anna Wrona (kl.IIIb)
Zajęcia będą prowadzone w ramach zajęć rozwijających w wymiarze 1 godziny tygodniowo w klasach: Ia, II, IIIa, IIIb oraz 2 godzin tygodniowo w klasie Ib.
WSTĘP
Technologie informacyjne przenikają obecnie wszystkie płaszczyzny współczesnego świata. Posiadanie i użytkowanie komputera należy dziś już do rzeczy codziennych i oczywistych. Dzieci dość wcześnie rozpoczynają edukację informatyczną. Najpierw stykają się z nią w domu rodzinnym, a następnie w szkole podstawowej, gdzie uczą się pierwszych umiejętności komputerowych.
Innowacja jest skierowana do uczniów klas I – III szkoły podstawowej. Ma na celu naukę podstaw programowania komputerowego oraz rozwijanie kompetencji cyfrowych, medialnych i informacyjnych. Uczniowie poprzez zabawę nauczą się budowy i programowania robotów Lego WeDo2.0 oraz myślenia algorytmicznego. Odkryją fascynujący świat robotyki i zabawek mechanicznych. Zbudują wiele ciekawych postaci z klocków Lego WeDo, które wyposażą w silniki, sensory ruchu i odległości oraz w dźwięk. Nauczą się przy pomocy komputera i odpowiednich aplikacji programować zbudowane przez siebie konstrukcje. Dowiedzą się, jak bezpiecznie korzystać z komputera i sieci Internet. Będą doskonalić wiedzę i umiejętności w zakresie posługiwania się wybranymi programami i grami edukacyjnymi. Dzięki grom, zagadkom i łamigłówkom rozbudzą zainteresowania otaczającym światem, nauczą się szukać różnych rozwiązań, wyciągać wnioski oraz kreatywnego myślenia w działaniu.
CELE GŁÓWNE
Zapewnienie dzieciom lepszych szans edukacyjnych poprzez wspieranie ich ciekawości, aktywności i samodzielności, a także kształtowanie tych wiadomości i umiejętności, które są ważne w edukacji szkolnej.
Wspomaganie rozwoju umysłowego dzieci poprzez zabawy konstrukcyjne, budzenie zainteresowań technicznych.
Wspomaganie rozwoju intelektualnego dzieci wraz z edukacją matematyczną.
Kształtowanie umiejętności korzystania z takich pomocy edukacyjnych jak tablet, smartfon, roboty, aplikacje komputerowe.
Rozwijanie zainteresowań informatycznych.
Kształcenie zdolności informatycznych.
Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, sprawności manualnej.
Kształcenie wyobraźni przestrzennej i kreatywnego myślenia.
Rozwiązywanie problemów za pomocą komputera.
Kształcenie umiejętności obsługi komputera oraz wybranych aplikacji.
Poznanie zagadnień związanych z bezpieczną pracą z komputerem.
Zdobywanie umiejętności pracy w zespole.
Umiejętność kreatywnego rozwiązywania problemów z różnych przedmiotów metodami wywodzącymi się z informatyki (grupowanie, sortowanie, myślenie logiczne i prezentowanie myśli w sposób uporządkowany).
Rozwijanie kompetencji cyfrowych, medialnych i informacyjnych.
Budowanie dziecięcej wiedzy o świecie społecznym oraz rozwijanie umiejętności prezentowania swoich przemyśleń w sposób zrozumiały dla innych.
Kształtowanie umiejętności społecznych dzieci: porozumiewanie się z dorosłymi i dziećmi, zgodne funkcjonowanie w zabawie i w sytuacjach zadaniowych.
Wspieranie dzieci w rozwijaniu czynności intelektualnych, które stosują w poznawaniu i rozumieniu siebie i swojego otoczenia.
CELE SZCZEGÓŁOWE
Uczeń:
Czyta instrukcje budowy robotów z klocków lego.
Buduje konstrukcje robotyczne z użyciem silniczków i sensorów ruchu oraz położenia.
Programuje w środowisku Lego Education.
Wykorzystuje komputer i programowanie do sterowania robotem.
Rozumie i umie stosować instrukcję pętli w celu powtórzenia czynności.
Potrafi dopasować odpowiednie tło.
Uruchamia, niezbędne do pracy, aplikacje i poprawnie je zamyka.
Potrafi współpracować w grupie.
Dzieli się wiedzą i doświadczeniem z innymi uczniami.
Zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem.
Umie przedstawić się nie tylko w Internecie.
Zna zasady skutecznej i grzecznej komunikacji.
Zna różne rodzaje i style komunikacji.
Świadomie odróżnia świat fikcji od rzeczywistości.
Segreguje informacje.
Ustala wiarygodność posiadanych informacji.
Porusza się w świecie informacji.
Odróżnia opinię od faktu.
Zna swoje prawa m.in. w kontekście mediów w tym elektronicznych.
Zna zasady bezpiecznego korzystania z mediów.
Potrafi wskazać proste przykłady upublicznienia (np. strona internetowa, druk, tablica ogłoszeń, wystawa).
Wie, że każdy ma prawo decydować o publikacji swojego wizerunku i swojego utworu oraz, że osobami odpowiedzialnymi za taką decyzję w przypadku wizerunku dziecka są jego rodzice lub opiekunowie.
potrafią wskazać proste przykłady sytuacji, w których mogą lub powinni pozostać anonimowi oraz sytuacji, w których nie mogą zachować anonimowości w sieci i innych sytuacjach.
METODY PRACY
pogadanka
obserwacja
działania praktyczne
prezentacja multimedialna i film instruktażowy
burza mózgów
mini wykład
gra
dyskusja
drama
FORMY PRACY
indywidualna
zbiorowa
grupowa (zespoły dwuosobowe)
TEMATYKA ZAJĘĆ:
Klasa Ia, II, IIIa, IIIb
1. Czym jest programowanie.
2. Budowanie i programowanie robotów Lego Edukacion. (15godz.)
3. Poznanie oprogramowania Lego Edukation WeDo 2.0.
4. Dyktanda graficzne.
5. Gry planszowe.
6. Kodowanie i odkodowywanie: obrazków, szlaczków, klocków, wyrazów, haseł, działań matematycznych, rytmów muzycznych.
7. Tworzenie „programów obrazkowych” (np. plan dnia).
8. Gry i zabawy logiczne (tangram, sudoku, klocki).
9. Tworzenie zakodowanych map lub gier planszowych.
10. Wymyślanie i odczytywanie instrukcji lub przepisów.
11. Gry matematyczne.
Klasa Ib
Kompetencje cyfrowe, medialne i informacyjne:
1. Korzystanie z informacji. (3godz.)
2. Dziecko w środowisku medialnym. (4godz.)
3. Język mediów. (4godz.)
4. Prawo. (4godz.)
5. Kreatywne korzystanie z mediów. (5godz.)
6. Bezpieczeństwo w komunikacji i mediach. (4godz.)
7. Etyka i wartości w komunikacji i mediach. (4godz.)
8. Ekonomiczne aspekty działania mediów. (3godz.)
9. Kompetencje cyfrowe. (4godz.)
10. Mobilne bezpieczeństwo. (4godz.)
Robotyka i programowanie:
1. Czym jest programowanie.
2. Budowanie i programowanie robotów Lego Edukacion. (15godz.)
3. Poznanie oprogramowania Lego Edukation WeDo 2.0.
4. Dyktanda graficzne.
5. Gry planszowe.
6. Kodowanie i odkodowywanie: obrazków, szlaczków, klocków, wyrazów, haseł, działań matematycznych, rytmów muzycznych.
7. Tworzenie „programów obrazkowych” (np. plan dnia).
8. Gry i zabawy logiczne (tangram, sudoku, klocki).
9. Tworzenie zakodowanych map lub gier planszowych.
10. Wymyślanie i odczytywanie instrukcji lub przepisów.
11. Gry matematyczne.
POMOCE DYDAKTYCZNE
Laptopy z oprogramowaniem Lego Education WeDo 2.0
Zestawy klocków Lego Education WeDo 2.0
EWALUACJA
Obserwacja uczniów podczas pracy na zajęciach.
Analiza wytworów pracy uczniów, w tym skonstruowanych z klocków Lego robotów.
Dokumentacja (dzienniki, ankieta).
Zdjęcia z prowadzonych zajęć.
PODSUMOWANIE
Realizacja zamierzonych w innowacji celów pozwoli wyposażyć uczniów w nowe umiejętności, które z pewnością będą im przydatne w dalszym procesie kształcenia. Wprowadzenie innowacji umożliwi dostosowanie kształcenia do zmian wynikających z postępu naukowo – technicznego. Podczas realizacji dodatkowych godzin uczniowie będą rozwijać swoje zainteresowania informatyczne, zwiększą zainteresowanie programowaniem i twórczym korzystaniem z komputera. Rozwiną swoje kompetencje cyfrowe, medialne i informacyjne. Innowacja wzbogaci także ofertę edukacyjną szkoły oraz podniesie jakość pracy szkoły. Będzie służyć budowaniu pozytywnego wizerunku szkoły, jako placówki dbającej o rozwój swoich wychowanków z wykorzystaniem nowoczesnych technologii.