Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies klikając przycisk Ustawienia. Aby dowiedzieć się więcej zachęcamy do zapoznania się z Polityką Cookies oraz Polityką Prywatności.
Ustawienia

Szanujemy Twoją prywatność. Możesz zmienić ustawienia cookies lub zaakceptować je wszystkie. W dowolnym momencie możesz dokonać zmiany swoich ustawień.

Niezbędne pliki cookies służą do prawidłowego funkcjonowania strony internetowej i umożliwiają Ci komfortowe korzystanie z oferowanych przez nas usług.

Pliki cookies odpowiadają na podejmowane przez Ciebie działania w celu m.in. dostosowania Twoich ustawień preferencji prywatności, logowania czy wypełniania formularzy. Dzięki plikom cookies strona, z której korzystasz, może działać bez zakłóceń.

 

Zapoznaj się z POLITYKĄ PRYWATNOŚCI I PLIKÓW COOKIES.

Więcej

Tego typu pliki cookies umożliwiają stronie internetowej zapamiętanie wprowadzonych przez Ciebie ustawień oraz personalizację określonych funkcjonalności czy prezentowanych treści.

Dzięki tym plikom cookies możemy zapewnić Ci większy komfort korzystania z funkcjonalności naszej strony poprzez dopasowanie jej do Twoich indywidualnych preferencji. Wyrażenie zgody na funkcjonalne i personalizacyjne pliki cookies gwarantuje dostępność większej ilości funkcji na stronie.

Więcej

Analityczne pliki cookies pomagają nam rozwijać się i dostosowywać do Twoich potrzeb.

Cookies analityczne pozwalają na uzyskanie informacji w zakresie wykorzystywania witryny internetowej, miejsca oraz częstotliwości, z jaką odwiedzane są nasze serwisy www. Dane pozwalają nam na ocenę naszych serwisów internetowych pod względem ich popularności wśród użytkowników. Zgromadzone informacje są przetwarzane w formie zanonimizowanej. Wyrażenie zgody na analityczne pliki cookies gwarantuje dostępność wszystkich funkcjonalności.

Więcej

Dzięki reklamowym plikom cookies prezentujemy Ci najciekawsze informacje i aktualności na stronach naszych partnerów.

Promocyjne pliki cookies służą do prezentowania Ci naszych komunikatów na podstawie analizy Twoich upodobań oraz Twoich zwyczajów dotyczących przeglądanej witryny internetowej. Treści promocyjne mogą pojawić się na stronach podmiotów trzecich lub firm będących naszymi partnerami oraz innych dostawców usług. Firmy te działają w charakterze pośredników prezentujących nasze treści w postaci wiadomości, ofert, komunikatów mediów społecznościowych.

Więcej

„Zaprogramuj swój świat –  przez zabawę do wiedzy.”

Innowacja pedagogiczna „Zaprogramuj swój świat –  przez zabawę do wiedzy.”

 

METRYCZKA

Nazwa szkoły:  Szkoła Podstawowa im. Bohaterów walk nad Bzurą 1939 roku w Kocierzewie Południowym.

Autor: mgr Anita Wójcik

 Termin realizacji: rok szkolny 2019/2020

 Adresaci: uczniowie klas I – III

 Realizatorzy innowacji: Anna Szymańska – Nodzak (kl.Ia)

Anita Wójcik (kl.Ib)

Agnieszka Pikulska (kl.II)

Anna Jasińska (kl.IIIa)

Anna Wrona (kl.IIIb)

 Zajęcia będą prowadzone w ramach zajęć rozwijających w wymiarze 1 godziny tygodniowo w klasach: Ia, II, IIIa, IIIb oraz 2 godzin tygodniowo w klasie Ib.

 

         WSTĘP

 Technologie  informacyjne  przenikają  obecnie  wszystkie  płaszczyzny  współczesnego świata. Posiadanie i użytkowanie komputera należy dziś już  do rzeczy codziennych i oczywistych. Dzieci dość wcześnie rozpoczynają  edukację informatyczną.  Najpierw  stykają  się z nią  w  domu  rodzinnym,  a następnie w szkole podstawowej, gdzie uczą się pierwszych umiejętności komputerowych.

Innowacja jest skierowana do uczniów klas I – III szkoły podstawowej. Ma na celu naukę podstaw programowania komputerowego oraz rozwijanie kompetencji cyfrowych, medialnych i informacyjnych. Uczniowie poprzez zabawę nauczą się budowy i programowania robotów Lego WeDo2.0 oraz myślenia algorytmicznego. Odkryją fascynujący świat robotyki i zabawek mechanicznych. Zbudują wiele ciekawych postaci z klocków Lego WeDo, które wyposażą w silniki, sensory ruchu i odległości oraz w dźwięk. Nauczą się przy pomocy komputera i odpowiednich aplikacji programować zbudowane przez siebie konstrukcje. Dowiedzą się, jak bezpiecznie korzystać z komputera i sieci Internet. Będą doskonalić wiedzę i umiejętności w zakresie posługiwania się wybranymi programami i grami edukacyjnymi. Dzięki grom, zagadkom i łamigłówkom rozbudzą zainteresowania otaczającym światem, nauczą się szukać różnych rozwiązań, wyciągać wnioski oraz kreatywnego myślenia w działaniu.

 

         CELE GŁÓWNE

Zapewnienie dzieciom lepszych szans edukacyjnych poprzez wspieranie ich ciekawości, aktywności i samodzielności, a także kształtowanie tych wiadomości i umiejętności, które są ważne w edukacji szkolnej.
Wspomaganie rozwoju umysłowego dzieci poprzez zabawy konstrukcyjne, budzenie zainteresowań technicznych.
Wspomaganie rozwoju intelektualnego dzieci wraz z edukacją matematyczną.
Kształtowanie umiejętności korzystania z takich pomocy edukacyjnych jak tablet, smartfon, roboty, aplikacje komputerowe.
Rozwijanie zainteresowań informatycznych.
Kształcenie zdolności informatycznych.
Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, sprawności manualnej.
Kształcenie wyobraźni przestrzennej i kreatywnego myślenia.
Rozwiązywanie problemów za pomocą komputera.
Kształcenie umiejętności obsługi komputera oraz wybranych aplikacji.
Poznanie zagadnień związanych z bezpieczną pracą z komputerem.
Zdobywanie umiejętności pracy w zespole.
Umiejętność kreatywnego rozwiązywania problemów z różnych przedmiotów metodami wywodzącymi się z informatyki (grupowanie, sortowanie, myślenie logiczne i prezentowanie myśli w sposób uporządkowany).
Rozwijanie kompetencji cyfrowych, medialnych i informacyjnych.
Budowanie dziecięcej wiedzy o świecie społecznym oraz rozwijanie umiejętności prezentowania swoich przemyśleń  w sposób zrozumiały dla innych.
Kształtowanie umiejętności społecznych dzieci: porozumiewanie się z dorosłymi i dziećmi, zgodne funkcjonowanie w zabawie i w sytuacjach zadaniowych.
Wspieranie dzieci w rozwijaniu czynności intelektualnych, które stosują w poznawaniu i rozumieniu siebie i swojego otoczenia.
 

CELE SZCZEGÓŁOWE

Uczeń:

Czyta instrukcje budowy robotów z klocków lego.
Buduje konstrukcje robotyczne z użyciem silniczków i sensorów ruchu oraz położenia.
Programuje w środowisku Lego Education.
Wykorzystuje komputer i programowanie do sterowania robotem.
Rozumie i umie stosować instrukcję pętli w celu powtórzenia czynności.
Potrafi dopasować odpowiednie tło.
Uruchamia, niezbędne do pracy, aplikacje i poprawnie je zamyka.
Potrafi współpracować w grupie.
Dzieli się wiedzą i doświadczeniem z innymi uczniami.
Zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem.
Umie przedstawić się nie tylko w Internecie.
Zna zasady skutecznej i grzecznej komunikacji.
Zna różne rodzaje i style komunikacji.
Świadomie odróżnia świat fikcji od rzeczywistości.
Segreguje informacje.
Ustala wiarygodność posiadanych informacji.
Porusza się w świecie informacji.
Odróżnia opinię od faktu.
Zna swoje prawa m.in. w kontekście mediów w tym elektronicznych.
Zna zasady bezpiecznego korzystania z mediów.
Potrafi wskazać proste przykłady upublicznienia (np. strona internetowa, druk, tablica ogłoszeń, wystawa).
Wie, że każdy ma prawo decydować o publikacji swojego wizerunku i swojego utworu oraz, że osobami odpowiedzialnymi za taką decyzję w przypadku wizerunku dziecka są jego rodzice lub opiekunowie.
potrafią wskazać proste przykłady sytuacji, w których mogą lub powinni pozostać anonimowi oraz sytuacji, w których nie mogą zachować anonimowości w sieci i innych sytuacjach.
 

 METODY PRACY

pogadanka
obserwacja
działania praktyczne
prezentacja multimedialna i film instruktażowy
burza mózgów
mini wykład
gra
dyskusja
drama
 

 FORMY PRACY

indywidualna
zbiorowa
grupowa (zespoły dwuosobowe)
 

TEMATYKA ZAJĘĆ:

Klasa Ia, II, IIIa, IIIb

1.       Czym jest programowanie.

2.       Budowanie i programowanie robotów Lego Edukacion. (15godz.)

3.       Poznanie oprogramowania Lego Edukation WeDo 2.0.

4.       Dyktanda graficzne.

5.       Gry planszowe.

6.        Kodowanie i odkodowywanie: obrazków, szlaczków, klocków, wyrazów, haseł, działań matematycznych, rytmów muzycznych.

7.       Tworzenie „programów obrazkowych” (np. plan dnia).

8.        Gry i zabawy logiczne (tangram, sudoku, klocki).

9.       Tworzenie zakodowanych map lub gier planszowych.

10.        Wymyślanie i odczytywanie instrukcji lub przepisów.

11.       Gry matematyczne.

 

Klasa Ib

Kompetencje cyfrowe, medialne i informacyjne:

1.       Korzystanie z informacji.                            (3godz.)

2.       Dziecko w środowisku medialnym.            (4godz.)

3.       Język mediów.                                           (4godz.)

4.       Prawo.                                                       (4godz.)

5.       Kreatywne korzystanie z mediów.              (5godz.)

6.       Bezpieczeństwo w komunikacji i mediach. (4godz.)

7.       Etyka i wartości w komunikacji i mediach. (4godz.)

8.       Ekonomiczne aspekty działania mediów.    (3godz.)

9.       Kompetencje cyfrowe.                                (4godz.)

10.  Mobilne bezpieczeństwo.                           (4godz.)

 

Robotyka i programowanie:

1.       Czym jest programowanie.

2.       Budowanie i programowanie robotów Lego Edukacion. (15godz.)

3.       Poznanie oprogramowania Lego Edukation WeDo 2.0.

4.       Dyktanda graficzne.

5.       Gry planszowe.

6.       Kodowanie i odkodowywanie: obrazków, szlaczków, klocków, wyrazów, haseł, działań matematycznych, rytmów muzycznych.

7.       Tworzenie „programów obrazkowych” (np. plan dnia).

8.       Gry i zabawy logiczne (tangram, sudoku, klocki).

9.       Tworzenie zakodowanych map lub gier planszowych.

10.  Wymyślanie i odczytywanie instrukcji lub przepisów.

11.  Gry matematyczne.

 

 POMOCE DYDAKTYCZNE

Laptopy z oprogramowaniem Lego Education WeDo 2.0
Zestawy klocków Lego Education WeDo 2.0
 

EWALUACJA

Obserwacja uczniów podczas pracy na zajęciach.
Analiza wytworów pracy uczniów, w tym skonstruowanych z klocków Lego robotów.
Dokumentacja (dzienniki, ankieta).
Zdjęcia z prowadzonych zajęć.
 

PODSUMOWANIE

Realizacja zamierzonych w innowacji celów pozwoli wyposażyć uczniów w nowe umiejętności, które z pewnością będą im przydatne w dalszym procesie kształcenia. Wprowadzenie innowacji umożliwi dostosowanie kształcenia do zmian wynikających z postępu naukowo – technicznego. Podczas realizacji dodatkowych godzin uczniowie będą rozwijać swoje zainteresowania informatyczne, zwiększą zainteresowanie programowaniem  i twórczym korzystaniem z komputera. Rozwiną swoje kompetencje cyfrowe, medialne i informacyjne. Innowacja wzbogaci także ofertę edukacyjną szkoły oraz podniesie jakość pracy szkoły. Będzie służyć budowaniu pozytywnego wizerunku szkoły, jako placówki dbającej o rozwój swoich wychowanków z wykorzystaniem nowoczesnych technologii.

 

 

 

 

 

 

 

DO GÓRY
Włącz powiadomienia WebPush
Dziękujemy, teraz zawsze będziesz na bieżąco!
Przeglądasz tę stronę w trybie offline.
Przeglądasz tę stronę w trybie online.