Logo Szkoły Podstawowej im. Bohaterów walk pod Bzurą 1939r. w Kocierzewie Południowym
Powróć do: INNOWACJE

„Zaprogramuj swój świat –  przez zabawę do wiedzy.”

Innowacja pedagogiczna „Zaprogramuj swój świat –  przez zabawę do wiedzy.”

 

METRYCZKA

Nazwa szkoły:  Szkoła Podstawowa im. Bohaterów walk nad Bzurą 1939 roku w Kocierzewie Południowym.

Autor: mgr Anita Wójcik

 Termin realizacji: rok szkolny 2019/2020

 Adresaci: uczniowie klas I – III

 Realizatorzy innowacji: Anna Szymańska – Nodzak (kl.Ia)

Anita Wójcik (kl.Ib)

Agnieszka Pikulska (kl.II)

Anna Jasińska (kl.IIIa)

Anna Wrona (kl.IIIb)

 Zajęcia będą prowadzone w ramach zajęć rozwijających w wymiarze 1 godziny tygodniowo w klasach: Ia, II, IIIa, IIIb oraz 2 godzin tygodniowo w klasie Ib.

 

         WSTĘP

 Technologie  informacyjne  przenikają  obecnie  wszystkie  płaszczyzny  współczesnego świata. Posiadanie i użytkowanie komputera należy dziś już  do rzeczy codziennych i oczywistych. Dzieci dość wcześnie rozpoczynają  edukację informatyczną.  Najpierw  stykają  się z nią  w  domu  rodzinnym,  a następnie w szkole podstawowej, gdzie uczą się pierwszych umiejętności komputerowych.

Innowacja jest skierowana do uczniów klas I – III szkoły podstawowej. Ma na celu naukę podstaw programowania komputerowego oraz rozwijanie kompetencji cyfrowych, medialnych i informacyjnych. Uczniowie poprzez zabawę nauczą się budowy i programowania robotów Lego WeDo2.0 oraz myślenia algorytmicznego. Odkryją fascynujący świat robotyki i zabawek mechanicznych. Zbudują wiele ciekawych postaci z klocków Lego WeDo, które wyposażą w silniki, sensory ruchu i odległości oraz w dźwięk. Nauczą się przy pomocy komputera i odpowiednich aplikacji programować zbudowane przez siebie konstrukcje. Dowiedzą się, jak bezpiecznie korzystać z komputera i sieci Internet. Będą doskonalić wiedzę i umiejętności w zakresie posługiwania się wybranymi programami i grami edukacyjnymi. Dzięki grom, zagadkom i łamigłówkom rozbudzą zainteresowania otaczającym światem, nauczą się szukać różnych rozwiązań, wyciągać wnioski oraz kreatywnego myślenia w działaniu.

 

         CELE GŁÓWNE

Zapewnienie dzieciom lepszych szans edukacyjnych poprzez wspieranie ich ciekawości, aktywności i samodzielności, a także kształtowanie tych wiadomości i umiejętności, które są ważne w edukacji szkolnej.
Wspomaganie rozwoju umysłowego dzieci poprzez zabawy konstrukcyjne, budzenie zainteresowań technicznych.
Wspomaganie rozwoju intelektualnego dzieci wraz z edukacją matematyczną.
Kształtowanie umiejętności korzystania z takich pomocy edukacyjnych jak tablet, smartfon, roboty, aplikacje komputerowe.
Rozwijanie zainteresowań informatycznych.
Kształcenie zdolności informatycznych.
Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, sprawności manualnej.
Kształcenie wyobraźni przestrzennej i kreatywnego myślenia.
Rozwiązywanie problemów za pomocą komputera.
Kształcenie umiejętności obsługi komputera oraz wybranych aplikacji.
Poznanie zagadnień związanych z bezpieczną pracą z komputerem.
Zdobywanie umiejętności pracy w zespole.
Umiejętność kreatywnego rozwiązywania problemów z różnych przedmiotów metodami wywodzącymi się z informatyki (grupowanie, sortowanie, myślenie logiczne i prezentowanie myśli w sposób uporządkowany).
Rozwijanie kompetencji cyfrowych, medialnych i informacyjnych.
Budowanie dziecięcej wiedzy o świecie społecznym oraz rozwijanie umiejętności prezentowania swoich przemyśleń  w sposób zrozumiały dla innych.
Kształtowanie umiejętności społecznych dzieci: porozumiewanie się z dorosłymi i dziećmi, zgodne funkcjonowanie w zabawie i w sytuacjach zadaniowych.
Wspieranie dzieci w rozwijaniu czynności intelektualnych, które stosują w poznawaniu i rozumieniu siebie i swojego otoczenia.
 

CELE SZCZEGÓŁOWE

Uczeń:

Czyta instrukcje budowy robotów z klocków lego.
Buduje konstrukcje robotyczne z użyciem silniczków i sensorów ruchu oraz położenia.
Programuje w środowisku Lego Education.
Wykorzystuje komputer i programowanie do sterowania robotem.
Rozumie i umie stosować instrukcję pętli w celu powtórzenia czynności.
Potrafi dopasować odpowiednie tło.
Uruchamia, niezbędne do pracy, aplikacje i poprawnie je zamyka.
Potrafi współpracować w grupie.
Dzieli się wiedzą i doświadczeniem z innymi uczniami.
Zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem.
Umie przedstawić się nie tylko w Internecie.
Zna zasady skutecznej i grzecznej komunikacji.
Zna różne rodzaje i style komunikacji.
Świadomie odróżnia świat fikcji od rzeczywistości.
Segreguje informacje.
Ustala wiarygodność posiadanych informacji.
Porusza się w świecie informacji.
Odróżnia opinię od faktu.
Zna swoje prawa m.in. w kontekście mediów w tym elektronicznych.
Zna zasady bezpiecznego korzystania z mediów.
Potrafi wskazać proste przykłady upublicznienia (np. strona internetowa, druk, tablica ogłoszeń, wystawa).
Wie, że każdy ma prawo decydować o publikacji swojego wizerunku i swojego utworu oraz, że osobami odpowiedzialnymi za taką decyzję w przypadku wizerunku dziecka są jego rodzice lub opiekunowie.
potrafią wskazać proste przykłady sytuacji, w których mogą lub powinni pozostać anonimowi oraz sytuacji, w których nie mogą zachować anonimowości w sieci i innych sytuacjach.
 

 METODY PRACY

pogadanka
obserwacja
działania praktyczne
prezentacja multimedialna i film instruktażowy
burza mózgów
mini wykład
gra
dyskusja
drama
 

 FORMY PRACY

indywidualna
zbiorowa
grupowa (zespoły dwuosobowe)
 

TEMATYKA ZAJĘĆ:

Klasa Ia, II, IIIa, IIIb

1.       Czym jest programowanie.

2.       Budowanie i programowanie robotów Lego Edukacion. (15godz.)

3.       Poznanie oprogramowania Lego Edukation WeDo 2.0.

4.       Dyktanda graficzne.

5.       Gry planszowe.

6.        Kodowanie i odkodowywanie: obrazków, szlaczków, klocków, wyrazów, haseł, działań matematycznych, rytmów muzycznych.

7.       Tworzenie „programów obrazkowych” (np. plan dnia).

8.        Gry i zabawy logiczne (tangram, sudoku, klocki).

9.       Tworzenie zakodowanych map lub gier planszowych.

10.        Wymyślanie i odczytywanie instrukcji lub przepisów.

11.       Gry matematyczne.

 

Klasa Ib

Kompetencje cyfrowe, medialne i informacyjne:

1.       Korzystanie z informacji.                            (3godz.)

2.       Dziecko w środowisku medialnym.            (4godz.)

3.       Język mediów.                                           (4godz.)

4.       Prawo.                                                       (4godz.)

5.       Kreatywne korzystanie z mediów.              (5godz.)

6.       Bezpieczeństwo w komunikacji i mediach. (4godz.)

7.       Etyka i wartości w komunikacji i mediach. (4godz.)

8.       Ekonomiczne aspekty działania mediów.    (3godz.)

9.       Kompetencje cyfrowe.                                (4godz.)

10.  Mobilne bezpieczeństwo.                           (4godz.)

 

Robotyka i programowanie:

1.       Czym jest programowanie.

2.       Budowanie i programowanie robotów Lego Edukacion. (15godz.)

3.       Poznanie oprogramowania Lego Edukation WeDo 2.0.

4.       Dyktanda graficzne.

5.       Gry planszowe.

6.       Kodowanie i odkodowywanie: obrazków, szlaczków, klocków, wyrazów, haseł, działań matematycznych, rytmów muzycznych.

7.       Tworzenie „programów obrazkowych” (np. plan dnia).

8.       Gry i zabawy logiczne (tangram, sudoku, klocki).

9.       Tworzenie zakodowanych map lub gier planszowych.

10.  Wymyślanie i odczytywanie instrukcji lub przepisów.

11.  Gry matematyczne.

 

 POMOCE DYDAKTYCZNE

Laptopy z oprogramowaniem Lego Education WeDo 2.0
Zestawy klocków Lego Education WeDo 2.0
 

EWALUACJA

Obserwacja uczniów podczas pracy na zajęciach.
Analiza wytworów pracy uczniów, w tym skonstruowanych z klocków Lego robotów.
Dokumentacja (dzienniki, ankieta).
Zdjęcia z prowadzonych zajęć.
 

PODSUMOWANIE

Realizacja zamierzonych w innowacji celów pozwoli wyposażyć uczniów w nowe umiejętności, które z pewnością będą im przydatne w dalszym procesie kształcenia. Wprowadzenie innowacji umożliwi dostosowanie kształcenia do zmian wynikających z postępu naukowo – technicznego. Podczas realizacji dodatkowych godzin uczniowie będą rozwijać swoje zainteresowania informatyczne, zwiększą zainteresowanie programowaniem  i twórczym korzystaniem z komputera. Rozwiną swoje kompetencje cyfrowe, medialne i informacyjne. Innowacja wzbogaci także ofertę edukacyjną szkoły oraz podniesie jakość pracy szkoły. Będzie służyć budowaniu pozytywnego wizerunku szkoły, jako placówki dbającej o rozwój swoich wychowanków z wykorzystaniem nowoczesnych technologii.